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完整產品說明















品牌名稱

  •  

組裝方式

  • 免組裝

商品規格

  • 香濃膠囊咖啡機-規格 Specification
    產品尺寸:17.8 x 13.3 x 21.2 cm。
    包裝規格:17 x 15 x 20.7 cm。

    繽紛杯子蛋糕組-規格 Specification
    商品尺寸:16.5 x 16.5 x 20.8 cm,0.53 kg。
    盒裝尺寸:16.5 x 16.5 x 22.5 cm,0.7 kg。

    材質:採用環保安全、輕質硬木-橡膠木以及台灣零件,通過SGS EN71規格檢驗。          
    ★ 整體木製打造,輕巧好抓握,質地精細、觸感溫潤。
    ★ 行銷世界30年的玩具製造經驗,從用料、生產到成品,經過嚴密的生產和製造檢驗。

 

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熱點新知搶先報

 

在這個時間仿佛停滯的春季,除了疫情,社交媒體上出現的最頻繁的信息大概是關於一款遊戲的。在微博、朋友圈和知乎上,那些冷不丁跳出來的《動森》的遊戲截圖和小視頻開始讓人疑惑,好奇,或者會心一笑。也許你和我一樣因此去關注這款遊戲,然後準備入手 Switch。 ... 《集合啦!動物森友會》是《動物之森》系列遊戲的最新作,發布於 Switch 平臺,3月20日發布,還不到半個月的時間,它相關的主題已經多次登頂微博、Twitter 等社交平臺,而僅日本本土的首周銷量就超過 250 萬份,為 Switch 平臺上首周銷量之最,而最新的消息表明,它最新的銷量是突破了 5200萬份。火爆的話題和令人炫目的銷售成績背後,這款遊戲到底憑什麼有著這麼令人沉迷的魔力?而身為設計師,能夠從中學到什麼東西? 為什麼要向《動森》學習? 最優秀的遊戲,通常也是在「遊戲化設計」領域最值得鑽研和學習的對象,因為遊戲本身的使用場景、狀態才更加契合「遊戲屬性」,你才能夠更加深入地獲取遊戲化的精髓。 《集合啦!動物森友會》不僅是 Switch 平臺上最新的遊戲,而且也是任天堂長久以來在遊戲領域積攢經驗外化體現的產物,其中的遊戲機制,有太多值得學習的地方。《動森》之內除了令人著迷的設計細節,腦洞爆炸的獨特創意之外,它內蘊的諸多讓人慾罷不能的機制,環環嵌套,並非單一存在,所以,需要更為系統的分析方法,才能真正深入其中。 這次,我打算借用周郁凱《遊戲化實戰》中的八角行為分析法來做一個粗略的梳理。考慮到我的 Switch 還沒發貨,只能做最初級的拆解和分析。 最強遊戲分析法「八角行為分析法」 「以人為本的設計,不過是遊戲化的替代用詞。」 少年時期從臺灣移民美國的周郁凱,在很長一段時間內都沉迷於各種遊戲,而在遊戲世界中的豐富體驗最終促成了他的這套完備的「八角行為分析法」。 ... 原本絕大多數的大都是功能至上的設計,在今天更多是圍繞著「人」來進行,激勵人的情緒,順應人的慾望,引導人的心理,追逐人的體驗。很多原本常見於遊戲中的方法,被普及到各種數字產品當中,這種策略通常會被稱為「遊戲化設計」。 「情感抱負,皆為人性。」 在他的《遊戲化實戰》一書中,周郁凱結合自己玩遊戲、開發遊戲的經驗,引用了大量成功的遊戲和大廠數字產品的設計經驗作為佐證,詳細地分享了他的遊戲化設計框架。 ... 這是一套關於如何實施遊戲化的方法——但是它更是關於生活、關於人性、關於驅動力本身的一套框架。這套框架包含了8個不同的核心驅動力: 1、使命:史詩意義與使命感 2、成就:進步與成就感 3、授權:創意授權和反饋 4、擁有:所有權與擁有感 5、社交:社交影響與關聯性 6、稀缺:稀缺性與渴望 7、未知:未知性與好奇心 8、虧損:虧損與逃避心 當然,這套框架並不只是這麼簡單。這8種核心驅動力基本上覆蓋了遊戲和遊戲化設計當中所牽涉的幾乎全部的玩法和屬性,這些驅動力是用戶產生遊戲動機的原因所在。這8種核心驅動力每種所涉及到的玩法各不相同,它們各自的特性也各不相同。 ... 通常,我們會認為左腦具備邏輯思維,右腦處理情感和創造,所以,周郁凱將偏向「邏輯大腦」、產生外在動機(比如外在目標、目的和獎勵)相關的核心驅動力,稱為左腦核心驅動力,其中包含「成就」、「擁有」、「稀缺」這三種發驅動力,而象徵「情感大腦」、產出內部動機(關於創造、享受、恐懼等情緒因素)相關的核心驅動力,稱為右腦核心驅動力,其中包含「授權」、「社交」、「未知」這三種因素。位於分界線上的兩種則涉及到內外兩種動機。 ... 同時,不同的核心驅動力帶來的情緒力量也是有著不同傾向的,周郁凱將帶來積極動機的遊戲化技巧稱為「白帽遊戲化技巧」,其中涉及到「使命」、「成就」、「授權」這三種核心驅動力,而相應的,讓情緒偏向消極的遊戲化技巧也就是所謂的「黑帽遊戲化技巧」,其中牽涉到了「稀缺」、「未知」、「虧損」三種核心驅動力。位於分界線上的「擁有」和「社交」則有可能會帶來積極動機,也有可能產生消極動機。 而這,就是周郁凱的整套「八角行為分析法」就是在這套框架下搭建起來的。下面,我們就結合「動森」這個案例,來搜尋它背後的成功秘訣,和值得我們學習的要點。 1、使命:活成自己想要的樣子 「因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」 這是《動森》官方宣傳視頻的結尾的宣傳語。 《動森》依然是延續著這個系列遊戲一以貫之的基礎設定,當你開始遊戲的時候,就參加了由Nook Inc.所策劃的「無人島移居計劃」,在無人島上展開新的生活。相比於《我的世界》沙盒裡徹底的自由放飛,它的自由度同樣非常高,但是這種背景設定,讓遊戲本身有了一縷暖心自然的煙火氣——對,生活,活成自己想要的樣子。 ... 你擁有一個開放的使命,你需要讓這個無人島變得更好——就像讓這個世界變得更好一樣,其中蘊含的意義和可能性皆是無限。 ... 「使命感是最崇高的核心驅動力。」 遊戲背景讓你成為一段故事的起始點,你可以自己來描繪一座無人島未來的圖景,在這一刻, 《動森》悄然給你賦予了一個意義,它並不緊迫,但是它的存在讓後面的7種核心驅動力都得到強化。 2、成就:在引導中完成任務 你可以像上帝一樣,做的每一件事情都是在賦予靈魂。給自己的島嶼一個名字: ... 建造屬於自己的房子(當然還得還房貸): ... 圖片來自 ifanr 給自己設計一身衣服,或者準備很多身衣服,和好友互通有無: ... 你想要做的每一件事情,當然都不是憑空而來。你會在《動森》中重複做很多事情,反覆捕捉狼蛛,反覆種植大頭菜,反覆修改一件衣服的花紋…… 在系統的引導和提示下,逐步克服每一個稍稍夠一下就能達成的目標。 ... 藉助引導、成就、勳章這些你熟悉無比的功能,你逐漸相對順暢地把握到遊戲的節奏,在這座島嶼上傾注心血,不會因為任務過困難而卡頓,但是也不會完全地一帆風順。 ...... 為了想掙得更多「鈴錢」的你,可能也會因為錯誤估計收穫的日期而導致大頭菜欠收,損失一大筆。 《動森》當中並不只有單純的「獲得」,你需要「還貸」,需要「交易」,需要合理規劃時間才能避免種植的作物爛掉。這是屬於《動森》的「緊迫感」,你並不總是輕鬆地獲得一切,但是挫折的存在,讓成功的那一刻獲得的成就感更加強烈。 輕鬆:與日常經驗的高度契合 《動森》的成就感,並不止來源於豐富的任務和多樣的成就系統,更是源自於其中大量的任務和活動,同現實世界高度的契合和映射——無論是種植、建造、交易、還是其他,《動森》中所包含的諸多遊戲內容,和我們的生活日常非常非常相似,但是在很多細節處理、獲取方式上,進行了相當程度的簡化處理,結合動畫效果和音樂,讓你在高度的愉悅體驗中,享受到「完成感」。 ...... 在單個操作上,它沿襲了現代UX設計中的經驗,每一個步驟都足夠輕鬆,但是相對難以獲取的物品和複雜的任務,則通過合理的引導,以及遷移自現實生活的經驗,可以逐步的、順暢完成。 ... 這樣的遊戲機制,構成了《動森》在體驗層面上的「輕鬆」,在感知層面上的「熟悉」,並最終讓讓你高頻次地享受「完成感」,在不斷的多巴胺分泌過程中,產生持續不斷的「愉悅感」。 3、授權:難能可貴的純粹創作 在《遊戲化實戰》中,周郁凱將「授權」這一涉及創意的核心驅動力,譽為「右上方的黃金角落」——它是帶來積極情緒的最強最持久的內在驅動力。而如你所見,絕大多數從未接觸過《動森》的玩家,也正是通過網絡上流傳的各種創意十足的遊戲截圖,而開始好奇、逐漸入坑。 用最熟悉的精神污染式的排版,給自家水果打廣告: ... 打扮成《Fate/Stay Night》里最喜歡的樣子: ... 還原劇里的名場景: ... 給自己整一個露天集市: ... 或者在樹下譜曲: ... 當然也可以掃雷: ... 《動森》可以稱得上是2020年遊戲中的「可能性之獸」。 你永遠不知道你在微博上刷出來的下一張關於《動森》的圖當中,會出現什麼樣的場景,而正是這些無關工作、無關收益的創作,讓《動森》收穫了一大波自來水和數之不盡的潛在吃安利者。雖然遊戲本身的售價一路看漲,但是供不應求的局面已經形成。 有興趣可以看看我們的編輯山楂同學的文章: 最近超火的《動物森友會》,被網友玩出了這麼多腦洞設計! 不知道你有沒有在朋友圈、微博各大平臺刷到「動森」這個詞?這是什麼遊戲,為什麼好像全世界只有我一個人不知道?這就帶大家來看看,這個引導全民刷屏的遊戲的魅力。 源於現實卻突破現實的反差 在《動森》當中,將現實世界中的奇妙腦洞,在遊戲中以出人意料的方式重現甚至再創造,是這款遊戲刷爆媒體,讓很多人忍不住入坑的重要原因。 ... 來自微博網友@懵逼的TNF 和現實生活截然不同的 Q 版畫風當中,卻「高保真」地重現了大量和現實生活息息相關的「設計」,這種強烈的反差,這中間巨大的勢差形成了一種奇妙的反差戲劇感,這是「意料之外」的「驚喜」,而這種「驚喜」在這款遊戲中,是可重現的,自然就引得大量的玩家為此前赴後繼。 「不為什麼」才是最有力的原因 值得一提的是,在很大程度上,這種創造本身是好玩的,它是源自內心的衝動,源於想像和腦補,然後藉由遊戲來呈現,它並不關乎盈利和收益——也就是說,這件事情本身是遠離現實世界經濟規則的,這一點使得它更為純粹(不排除有用戶有特殊的動機)。 ... 來自 Reddit 用戶 thelightryan 在《動森》所創造的這個環境下,將自己的構思逐一實現出來,這是一種強烈而自然的意願,而遊戲本身元素控制,使得你不管怎麼設計,都始終處於相當不錯的程度,如果你再加入一點創意和巧思,就更容易抵達獨一無二的狀態。 ... 網友 Lau @aoidaruma_ 你不會有來自工作和他人的壓力,更多的想法是源於自身,而這種「不為什麼」的創造,才更為肆意和自然,無厘頭,犀利,沙雕,甚至直擊靈魂。 打通其他動機的重要核心 說「授權」是最強的驅動力並不為過。作為一款自由但是可供的遊戲,你的小島就是你的畫布,你可以種植作物、搭建建築、裝修還能進行隨心所欲的創作,創作的成果不僅能被遊戲中的好友看到,藉助微博、微信、Twitter、Reddit、Facebook 這些社交平臺不斷分享(核心驅動力5社交),收穫社交貨幣,反向強化了創作者的成就感(核心驅動力2成就),同時在網絡上的分享也會帶來一波轉瞬即逝的快感(核心驅動力6稀缺),並且向其他人輸出了視覺奇觀(核心驅動力7未知),這幾乎是全方位的輸出。 4、擁有:和一座島嶼血脈相連 人總會和自己投注時間和經歷的「作品」產生緊密的情感聯繫,而這也正是我們熟悉的「稟賦效應」。 也許在剛剛開始上島的時候,你可能還沒有實感,但是隨著你開始擁有自己的房子,為沙發怎麼擺、地板用什麼材質而開始反覆挑選,為自己的衣服什麼花紋什麼款式而一個像素一個像素摳的時候,當你開始花上半個小時給自己捏臉的時候,你就開始一點點地把情感注入進去,擁有和獲得感會一點點加強。 ... 讓人積極性持續增長的「稟賦效應」 「當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。」 半開放式的世界當中,構建本就是《動森》這個遊戲的核心玩法之一,稟賦效應自然也能夠在《動森》中得到極強的放大。當你開始搜集,開始整理,開始創造,開始完善的時候,你就開始擁有。同樣的物品,你擁有的,你創造的,這種情感投入會讓你對每一個都珍視,對於它們的價值也會有更高的評價。 ... 稟賦效用會讓你想更好地改造你的島嶼,保護它,並且隨之而來的是想要得到更多。 身份:令你珍視的責任感 在這個過程中,完成任務,獲得成就,投入情感。你所擁有的每一個東西在你眼中都會顯得和以往更有價值。你會想更好的改造自己的島嶼,保護它,並且想要得到更多。 ... 這一件又一件細小的「成功」和「完成」當中偶爾摻雜著「挫折」和「失敗」,讓你享有成就感的同時,讓你和這座小島有了更緊密的情感關聯。 這就是「成就」的核心驅動力,在一系列的任務和事件中疊加強化,推動著你不斷回來。 5、社交:在沉迷中分享,然後沉迷分享 如果你從未玩過《動森》的前作,可能讓你注意到《動森》的,就是社交媒體上流傳的其他玩家的分享。如果你已經是《動森》的玩家,那麼每天在遊戲中遊歷名字各不相同的島嶼,和不同的好友交易,去別人的商店裡面購物,在《動森》遊戲中,觸發不同的小動物,和不同的好友聊天。捏自己的臉,畫自己的衣服,種植自己的苗圃,抓到稀缺的魚類,然後你會開始在網絡上分享你的每一個收穫,每一個腦洞,每一個想法,每一個成就。 ... 在你入坑前,你會發現網友裡面人才濟濟。當你開始在遊戲中創作的時候,你會期望成為「濟濟人才」中的一員,通過分享來獲得認同。遊戲內的社交帶來的是情節和任務的推進,在遊戲外,你的創作和經歷又能成為日常社交分享中的社交貨幣,帶來信息的交流和社交認同,這種多方位的刺激,讓《動森》的多重社交屬性互相促進刺激,形成了如今如同滾雪球一樣的效果。 ... 社交的放大效應 就像之前說的,社交這一核心驅動力本質上是中性的,但是它也是其他驅動力的放大器。不論積極還是消極的一面,社交分享,引發討論,積極的一面被放大,比如涉及創意和反饋的「授權」,比如你的好友完成了某項重要的任務,都有可能影響到你,影響到其他的用戶,帶來促進和轉化。 同樣的,涉及負面情緒的東西也可能會被放大,比如有人抓住了某種少見的生物,這種涉及「稀缺」的情況,透過社交,可能會促進玩家互相分享技巧,可能也會帶來促進,當然,帶有明顯股票屬性的「大頭菜」在社交媒體上所引發的討論,給不同玩家帶來的影響或積極、或消極,最終的結果可能現在還很難說。後面會詳細說道。 ... 關聯性:陪伴本身最重要 很大程度上,《動森》是一個關乎陪伴的遊戲。身為《動森》系列的最初策劃者,時任任天堂娛樂開發部副總經理的江口勝也,曾經在訪談中談及自己原理妻兒在京都獨自工作的經歷,那種令他難以忘懷的孤獨感,是催生這個系列的重要原動力。 「那時我才意識到,和它們分享時光,原來是這麼重要的事情。」 在初代的《動森》的策劃會議上,江口勝也和團隊確立了這個系列的三個核心:「家庭」、「友誼」、「社區」。雖然《動森》系列每一作都有獨特的遊戲設定和場景規範,但是它的精神內核從來都沒有變過。 ... 無論是「家庭」、「友誼」還是「社區」,這些概念都在強調玩家和《動森》中的小動物,和其他的玩家之間(早期是單機版)的互動和關聯。 即使你在《動森》中選擇不去加好友,不去別人的島上,你依然會和自己島上的小動物每天問候,會收到禮物,會有名為「呂游」的海鷗暈倒在沙灘上需要你去搖醒,會有大頭菜商人在周日的中午來島上收菜。即使你選擇孤單,也不會孤獨。 ... 即使你沒有通過網絡加好友,依然能夠感受到情感連接。 互動性:怎麼都有得玩 作為一款在 Switch 平臺上發售的遊戲,《動森》先天支持單人和雙人模式,一人一個 Joy-Con ,你可以和愛人、孩子或者朋友(疫情下這種情況應該比較少吧?)一同,這使得它本身的現場互動性更高。同時,在線的好友也可以登上你的島嶼,與你進行溝通和互動。最重要的是,多人互動的機制並不麻煩,唾手可得的方式,讓《動森》的互動成為了一種立等可取的機制。 ... 柔軟:動森的社交規則 任天堂一直以來的遊戲設計都是以親和友好而著稱。 真正讓《動森》逐漸成為一款前社交遊戲,成為社交媒體上不斷被分享的信息熱點,獲得持續不斷疊加的用戶認同,很大程度上是源自於它底層的社交規則上的構建。 ... 動森在構建一種超越現實——或者說比現實生活更加美好的「隱性底層社會規則」,放大我們所遵循、宣揚普世規則,藉此強化用戶對於遊戲的「認同感」,「這樣的事情一定要分享出來!」不少玩家會有這樣的感受,最終,這種深層隱性的規則驅動著用戶越來越多地作出了顯性的分享,逐漸構建成了如今我們在動森的微博超話、朋友圈以及推特、Reddit上看到的洪流一般的攻略、截圖、交流和分享。 這些規則在很多遊戲當中都有,但是在這裡又一次得到了強化: 你需要同小動物多多聊天,才會增進感情,進而可以互贈物品 你可以通過渡渡鳥給島上村民寫心意卡,給見過面的好友送禮物,給未來的自己留言 你需要日常關心每一位島民的生活,聊天,互贈禮物(給你這個),你可能會獲得DIY圖譜 如果你的朋友沒有鈴錢進度又慢,你可以把你島上的水果搖下來送給他 加好友的前提是需要在遊戲當中見面才可以的 成為了特別好友之後,你可以砍他島上的樹,用他的工作檯幫他建設島嶼 想擁有別人設計的設計的東西,在徵得主人同意之後,可以摸摸,然後你就可以訂購了 ...... 這當中的很多規則無疑基於我們日常的日常規則進行了一定的優化,劃分開界限又強化了互助的一面,在很大程度上,是你和真實好友之間增進友誼的黏著劑。 這種相對更加柔軟但是貼合主流價值觀的社交體系,讓它的友好度極高,也更加促進了遊戲相關體驗的分享,潛藏的價值觀,是更多人吃下安利的原因。 6、稀缺:稀缺性與渴望 而那些你已經知曉,但是難以獲得的東西和不能馬上擁有的物品,總會最大程度上勾起我們的好奇,稀缺感會直接拉升它的「價值感」,你會因此而念念不忘,會為此付出更大的努力。 ... 越是稀缺的東西,對於用戶的粘性越大。而稀缺性帶來的誘惑,它本身並不需要被賦予意義,因為稀缺本身連通著人性需求。 你想擁有獨一無二的東西,稀缺意味著擁有者少,而擁有它本身是「能力」或者說「影響力」的一種外化。獲得「稀缺物品」的過程,會相應地產出更強的「成就感」,而對這種高峰體驗的渴望,也是人類天性中一直追隨的東西。 增加限制,價值就會增加。 稀有:限定的強大力量 《動森》中有的東西容易獲得,但是你總會身不由己地追隨著稀缺的昆蟲、魚類和植物。 人類天性中有補完的傾向,這也是「格式塔」原理屢試不爽的原因所在。獲得人有我無的稀有物品,這件事情本身就讓人充滿了衝動和渴望!但是有這個明顯是不夠的。搜集了漂亮稀缺的東西,你需要有一個漂亮的展示架來承載! ...... 來自B站 Up 主 麒 而你的博物館就是這個展示架。大的博物館甚至會占據半個島的尺寸,博物館的管理員是貓頭鷹兄妹,你可以將自己搜集的物品捐贈給博物館,但是捐贈物不能重複,這也促進你去搜集更多更加稀有的魚類、昆蟲和化石。為了強化「屬於你的展示架」的概念,博物館的2層是可以出租給你的!你不僅可以放入物品,還能能按照自己的心意來進行布置。 ... 作為對外展示的一個模塊,博物館還強化了你稀有物品的價值:「看,我搜集到了這個!」 唯有此時稀缺的體驗 「很不幸,我們花了很長時間來規劃《動森》的發售,但是世界範圍內疫情蔓延,種種災難都令我們沮喪和傷心。考慮到此,我們希望《動森》的粉絲可以把這款遊戲當作一場逃避現實、享有寧靜的機會,在這個艱難的時刻,也能過得開心。」 ... 在接受 TheVerge 採訪的時候,《動森》製作人之一的野上恆是這麼說的,其中所傳達出來的善意在這個春天彌足珍貴。 你可以穿著睡衣窩在沙發上,在《動森》的世界裡,遊走在一個又一個島嶼上,某種意義上把無從出門帶來的缺失給補全,消弭掉一部分源自疫情的惶恐,享有快樂,和朋友在島嶼上重新相遇。 ... 這種特殊時期所帶來的體驗是一種獨特的「稀缺」,而這所帶來的遊戲驅動力也明顯強於其他的遊戲或者娛樂活動。 時間:隱秘的渴望和動機 成功的遊戲總能巧妙地讓時間成為它的助力。Seth Priebatsch 在他的 TED 演講當中,曾經分享了一個重要的概念「約定動機」: 「用戶必須在約定的時間、或者在重複出現的時間段內有效地執行某些操作,才能完成任務或者獲得勝利。」 在日本的營銷領域,「期間限定」本就不是什麼陌生的概念。通過強化「在特定時間做特定(稀缺的)事情」的方式,讓用戶總有一個定時回到遊戲當中的渴望,這就是「約定動機」。《動森》當中的時間流速和現實世界是緊密關聯的,很多事情要在特定的時間內完成,它不僅符合我上面提到的「陪伴」的需求,但是它另外一方面,也是培養用戶習慣的一種可行方式。 ... 《動森》作為一款日常向、時間同步的經營類遊戲,它的「時間約定」很多。如果你需要交易大頭菜,那麼你需要在在周日中午12點與之交易。想要獲得稀有的金樽魚,你可能需要在下午4點到第二天早上9點之間捕撈才行,如果你需要和博物館的管理員溝通,那麼他們只有晚上才會醒來,等等等等。 ... 更重要的是,日常的生活會觸發你玩《動森》,當你做菜的時候,當你吃蘿蔔的時候,甚至當你看到特定字眼的時候,都有可能會觸發你想到《動森》當中,你的島上還缺什麼,還有什麼沒有完成。 停不下來?用休息折磨你 「折磨休息」 也是一種超級實用的遊戲機制。在很多包含內購的遊戲當中,當你進行一段時間的遊戲之後,由於種種原因和限制,你可能無法進行下去,被迫停下來休息,這些遊戲會通過付費或者用一些經驗值來支付,重新打開權限,讓你繼續玩下去。這種瞬間出現的停頓,就是「折磨休息」。 ... 在《動森》當中,如果你按照要求完成當天的任務之後,但是依然不想離開,這個時候你就被迫「休息」下來。要消除這種狀況也不難,你可以購買里程券去探索其他的無人島,觸發新的物品,搜集新的昆蟲,釣到不同種類的魚,從而最終觸發更多有趣好玩的任務和可能性,更進一步用多樣的元素來給你新的「獎勵」,而這也正好呼應了「上癮模型」中最重要的環節之一:「多變的獎勵」,這個部分是讓人慾罷不能的重點。 7、未知:滿足好奇心的開放世界 奇妙的旅程總會讓人充滿期待。而動森吸引人的開放之處就在這裡,一方面,動森本身的世界設定,就足夠豐富多彩,而另一方面,你永遠不知道其他的玩家能夠給你帶來什麼樣的新東西。關於未知,稀缺性和引發人渴望的元素和機制,是開放世界本身,最大的福利。 ... 發現你從未從知曉的東西,這種發現的樂趣往往會帶來瞬間的「驚喜」。 令人上癮的「未知」 在上面提到的上癮模型當中,「多變的獎勵」這一個模塊,重點不止是「獎勵」,「多變」也是它不可或缺的部分,因為「多變」呼應的是「未知」,觸發的是「期待」。 只有那些和日常不同的東西,才會更容易吸引你的注意力,「未知」這種不確定,就是讓你集中注意力投入進來的重點。 ... 如果所有的事情都是確定的,那麼當你心滿意足地完成它之後,會很快感到索然無味,失去興趣,正是不知道,所以才會期待,想知道,抓心撓肺努力肝,最終得到那個答案。Jesse Schell 在他的《The Art of Game Design:A book of Lenses》當中,將遊戲的樂趣定義為「充滿驚訝的愉悅」,而這正是《動森》的拿手好戲。 相比於穩贏,不確定的刺激,更加令人著迷。這是我們大腦給我們的內在刺激,屬於我們天性中的開關。 「大頭菜」與「動森經濟學」 前面提到前陣子在微博上上了熱搜的「大頭菜」,其實也是《動森》中可供種植和交易的植物蕪菁,而蕪菁在日語中名字為「かぶ」本身也有股票的意思,非常巧妙的雙關。 ... 在你的小島上,即使是好友上島了,也無法帶走太多東西,而大頭菜恰恰是可以被「偷走」的東西之一。「偷菜」的樂趣,我想很多人都深有體會。正大光明的給,不如悄悄進村偷帶來的成就感高。 大頭菜商人可以收購你的大頭菜,你還可以同好友進行交易,最重要的是,大頭菜真的和股票一樣價格有漲跌,而保護大頭菜,獲取大頭菜,低買高賣,很多資深股民甚至在大頭菜上感受到了和現實股票交易一樣的感覺,甚至更加刺激。 甚至誕生了專門的工具: ... 以及讓你熟悉的術語: ... 你不知道下一次交易是賺是虧,但是你知道你需要堅持不懈地去了解,去預測,去琢磨,去等待,然後在交易完成後或悲或喜,然後繼續期待下一次。 好在,「大頭菜」只是在遊戲中存在,它依然是在遊戲和娛樂的範疇內、社會規則下存在,還沒有真正的介入到經濟規則。如果大頭菜的交易,真正大規模進入到現實世界交易,這種性質的改變,將會毀掉《動森》原本應有的樂趣,好在現在還沒有這個問題。 未知是最強的「黑帽遊戲技巧」 「未知」強大的地方在於它和人的天性關聯,它可能會觸發人的使命感(比如我要搜集全部的化石),你會在獲取當中不斷地獲取(觸發「成就」和「獲得」),為了追求未知你會想盡辦法(觸發「授權」,用創意的方法達成目標),你會不斷追求更多未知(結合「稀缺」,不斷渴望),你會因為得到個高興,會因為未按照預期收穫而糾結痛苦 (觸發「虧損」,後面會說到),你還會想盡辦法去尋求幫助(觸發「社交」)。怎麼樣用好它,至關重要。 8、虧損:自我保護的驅使力 《動森》毫無疑問是令人期待的,但是它既非完美的世界,也非永遠積極樂觀、臆想中的世外桃源。因為純粹的快樂,邏輯上是不存在的。就像前文所說,「虧損」觸發的是消極的情緒,但是並不一定意味著它是一件壞事。就像疼痛讓我們對世界保持敬畏,躲避危險一樣,失去感、焦慮、虧損讓我們懂得珍視,讓我們對《動森》的世界充滿期待,保持追索。 ... 那麼什麼是「虧損」?簡單來說,就是「失去」。行為經濟學家們曾經通過實驗粗略證實過,「失去」所帶來的焦慮和恐懼所造就的動力,是「得到」所產生動力的2倍左右。這種量化總體上是粗略的,但是更加容易理解兩者存在的差異。 《動森》就是你的沉沒成本 你在《動森》上花費了40個小時,結交了5個朋友,擁有了自己的房子和博物館,搜集了七八種魚類,擁有了3個島民,那麼所有的這些,都會是你的「沉沒成本」。當你決定離開《動森》這款遊戲的時候,就意味著失去以上的所有,你真的放得下嗎? 投入的越多,離開的時候成本越高,這就是沉沒成本。 ... 而它更隱晦地在運用沉沒成本和「虧損」帶來的壓力,讓你不停回到遊戲,盡力去完成每天的任務。因為每一個任務都不會太難,它們會隱晦地給你「稍微做一做就能完成」的感覺,從而會逐漸讓你覺得「這個我已經擁有」感覺和預期。 不同的昆蟲和魚類,需要在不同的時間、不同的季節獲得,錯過就沒有了,而為了避免這種「損失」,你需要在特定的時間地點上線做任務,去補完你的收藏,而你以往獲得東西,都會是你此刻的「沉沒成本」。商店會每天刷新,錯過了可能就沒有了。 ... 大頭菜今天買入的價格感覺是最近一段時間最低了,錯過了可能又要漲價了,買不買呢?等等等等。整個《動森》,其實都是你的沉沒成本。而好在即使你知道這一點,你也會義無反顧地投身進入,這才是它迷人的地方,對吧? 微妙的可執行損失 在《遊戲化實戰》這本書中,周郁凱對於「虧損」還涵蓋了另外一個層次,就是逃避心。「虧損」這一核心驅動力,可能是8種驅動力當中,最複雜的一種。玩家為了逃避「虧損」,會盡力去爭取,但是如果「虧損」帶來的焦慮和壓力過大,用戶的積極性會直接崩掉,乾脆逃避出遊戲,從而徹底離開。周郁凱將這種狀況稱為「拒絕模式」。 而對於小的、可接受的損失,通常會被稱為「可執行損失」,它們可以被克服,但是不需要花費太大的氣力。作為一款日常經營向的遊戲,動森當中固然有相對難以完成的任務,但是其中絕大多數的任務都屬於你可以預期的、容易實現的可執行損失——花費時間多跑跑、定期上線就能搞定。 ... 你幾乎不會因為巨額損失而導致崩潰徹底脫出這款遊戲。當然你要把所有的資源都拿來種植大頭菜,然後錯過收穫的時機全部爛地里,你就當我沒說…… 「虧損」或者說「失去」並不是越大越好。把可執行損失控制在可接受的範圍之內,然後連綿不斷的提供給用戶,是能夠帶來正面效果的黑帽技巧。 9、感受:讓你願意靠近的基石 如果你也像我一樣經常給人安利各種東西,碰到安利失敗的情況是很常見的。雖然很多東西確實不錯,但是通常會有一個準入門檻,而不吃安利一個最常見的狀況通常是:「沒看下去」或者「感覺不對」。 周郁凱的整套分析法所涉及到的因素,都是關於驅動力和動機的,但是他也曾強調過驅動力和動機以下,還有一個重要的基石,就是基礎的感受。感受對了,驅動力才有可能發揮效用。 ...... 一個事物被你看到的時候,它是好是壞,是漂亮還是醜陋,是可愛還是驚悚,這種下意識的感受決定了要不要去接近,要不要接納,是否要吃下這一波安利,都是基於這種感受。構成主管感受,任天堂有著一套行之有效的……或則說,是長期積累下來的設計經驗。 ... 妻度計:任天堂的遊戲門檻設計秘籍 在用戶體驗這一概念尚未流行起來之前,有著豐富遊戲開發經驗的任天堂早就倚靠出色的遊戲體驗和恰到好處的遊戲交互門檻而在「御三家」(索尼、微軟、任天堂)中,獨樹一幟。 相比其他平臺,你會下意識覺得任天堂的遊戲更加具有親和力,而這在任天堂內部是有一些獨特指標來進行衡量:妻度計(Wife-o-Meter)。 「如果家庭里的妻子會覺得這款遊戲有趣,並且容易上手,並持續地投入精力玩下去,那麼開發的方向就是對的。程度越大,遊戲的妻度計就越高。」 ... 這個被「馬里奧之父」在 1996年提出的概念當中,你會窺見同如今流行的「以人為本的設計」以及「用戶體驗至上」的理念共通的地方,但是它更具體,更加具有針對性。 而 2002 年的時候,時任任天堂社長的巖田聰在「妻度計」的基礎上,提出了「母親至上主義」的思想——如果家庭里的母親覺得不喜歡這款遊戲機,覺得這款遊戲不好玩的話,請立即停止工作,並作修正。 「妻度計」和「母親至上」背後的含義並非是單純的針對女性來進行體驗和產品的開發,而是在傳統的遊戲策劃和設計的基礎上,更重視女性、尤其是帶有強烈家庭屬性的女性用戶的需求和感知。 而這些理論所指向的用戶調研和反饋,最終落實到開發當中,直接反饋到一代代的硬體和遊戲開發當中,逐漸塑造出包括《動森》在內的諸多遊戲的明確特徵:「體驗友好」、「強親和力」「全年齡段」、「上手輕鬆」。 ... 包括 Wii、Switch 在內的硬體,和《動森》《馬力奧》《精靈寶可夢》在內的諸多系列遊戲,都是這一思想的受惠者。這一指標所指向的並非某一具體指標,而是一系列指標所構成的「感受」的集合。 《動森》這款遊戲從題材到內容,從整體感受到細節的處理,都是「妻度計」極高的產品。 寫在結尾 寫到這裡,這篇文章的長度已經遠遠超出我計劃的長度了。「八角行為分析法」第一個基礎層面的分析,基本上是關於以上8種驅動力的分析策略,能夠把握好其中絕大多數,並且讓遊戲的視覺和觀感體驗不會太差,這樣的產品基本上都會有著頗為不錯的用戶黏度。 當然,「八角行為分析法」是遠不止於此的。左腦核心驅動力和右腦核心驅動力之間要如何聯動,黑帽遊戲化技巧和白帽遊戲化技巧之間,到底要注意哪些問題,這些都是相對更為進階的內容,如果你等不及可以直接去看《遊戲化實戰》這本書,或者等我有空寫下一篇吧。 不過,對我而言,最重要的經驗並不是遊戲化設計的技巧或者方法。最重要的是一個教訓:早買早享受,晚買也不一定能享折扣,它可能還會漲價。 《動森》,我來啦。

 

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